iOS和Android游戏开发的常见误区(图)

移动游戏开发商Robot Invader工作室创始人Chris Pruett在GDC Vault上发表过一个谈话,说到了人们对于iOS和Android游戏方面的一些常见看法。并通过该公司旗下两款游戏在iOS和Android平台的表现提供了数据证明,以下是对他讲话的整理:


GameLook报道/Robot Invader工作室创始人Chris Pruett在GDC Vault上发表过一个谈话,说到了人们对于iOS和Android游戏方面的一些常见看法。

Chris称,刚创建Robot Invader的时候,他阅读了关于移动开发所有的东西以及经验。2011年他们发布了Wind-up Knight,2013年发布了Rise of the Bolbs。他遇到过很多有关iOS和Android游戏的论断,但是都没有数据支持,因此他提供了一些数据:

1.应该为iOS开发游戏,如果在iOS表现不错,应该考虑移植到Android平台

这种说法的实质是,iOS平台是开发商们挣钱的地方,如果你的游戏在该平台表现好,然后可以通过Android移植版挣点外快。

他们的体会是,Wind-up Kinght在所有平台的表现都非常好,因此,首先,这个说法只适用于排名较高的游戏,如果你的游戏排名并不高,这个说法并不适合你。其次,他们是先把游戏发布到Android平台作为测试,确定解决了玩家们的问题之后才发布到iOS平台的。另外一个看法就是,他们认为iOS玩家更愿意购买付费游戏,因此该公司在Android平台推出的是免费版,而在iOS则是99美分的付费版。

他们在2011年把该游戏发布到了Android平台,而且取得了非常不错的表现,这款游戏被谷歌进行了推广,带来了非常不错的效果。一个月之后,他们解决了一些问题并把它发布到了iOS平台。非常幸运的是,他们的游戏也获得了苹果的推广,他们不仅多次获得推荐,并且在圣诞假期季期间也被苹果进行了推广,长达两个周。

不过,根据他们的数据,你可以看出,作为一个iOS付费应用,这款游戏的表现并不好,尽管获得了推广。在今年2月份,他们对游戏进行了一天的免费推广,获得了超过100万次下载,但之后的表现从来都没能赶上在Android平台的效果。目前该游戏有800万用户,大多数是在Android平台。

因此,从他们的经历中我们可以看到什么?首先,Android可能并不能作为iOS的实验平台。另一方面,两款游戏采取了不同的模式,一款是免费,另一款是收费,因此这没有可比性。

他们的第二款应用Rise of the Blobs采取了同时发布的方式,在两个平台都采取了带有IAP的免费模式,这款游戏在两个平台都获得了很高的评价。这款游戏的iOS版只用了10万美元的广告费。在两个平台都获得了相同时间的推广。

结果是,Android平台的下载量表现仍然相对较好。因此他们认为,这个说法是不成立的,或许以前是这样,但目前已经不再是这样了。

2.应该把游戏翻译成尽可能多的语言版本

Wind-up Kinght只推出了英文和日文版,以下是该游戏的表现:

大多数的玩家来自美国,日本和中国,收入大多数来自美国和日本,日本之后,英国是第三大收入来源(4%)。

因此,他们当时想,或许推出更多语言版本会取得更好的效果。

因此Rise of the Bolbs提供了7个语言版本,以下是结果

表现和之前的一款游戏基本相同。需要注意的是,即使他们推出了韩语版,但韩国仍然没有出现很高的收入。

收入方面的表现仍和之前相似,所有的收入大多来自日本和美国。其他任何国家的收入都没有占据4%以上。

因此,从他们的经历来看,这个说法也不成立。很明显,他们的经历是,只需要推出英文和日文版就够了。其他版本没有太大的关系。

3.iOS用户消费比Android用户高

这样说的原因可能有很多。iOS设备价格更高,因此用户可能整体比较有钱。或者是因为App Store和很多信用卡都有合作,因此更便于玩家们花钱,再或者,是因为Android有很多比较低廉的机型,这些用户相对没有钱消费。这些似乎都是可能的。

从他们的iOS榜排名来看,和许多开发商一样,尽管获得了推广,但在推广结束之后,排名迅速下降。他们觉得,Android平台付费应用表现不如免费应用的特点现在已经发展到了iOS平台。一旦排名下降,那你的游戏基本没太大空间,除非你再投入很多钱把排名撑起来。问题是,付费应用在iOS也不挣钱,因此付费应用在Android的收入并不比iOS有太多劣势。

人们认为iOS用户对带有IAP的免费游戏会投入更多钱,但他们发现的结果却不是这样。

该游戏在两个平台的表现差不多,玩家的平均消费几乎相差不多,而且他们的用户主要是在Android平台,所以Android对于该公司的游戏来说,收入更多。所以这个说法也不成立。

4.iPad用户和其他平台不同

为确定这个说法,他们对游戏时长进行了观察,就Rise of the Blobs来说,iOS用户的游戏时长是Android用户的2倍,并不仅仅是iPad用户,而是所有的iOS用户。

而另一款游戏,Wind-up Knight,iOS用户的游戏市场几乎是Android用户的3倍。

更为奇怪的是,该游戏是付费游戏,而iOS用户的平均游戏时长为1小时,这个数据非常的令人惊讶,他们以为或许玩家大多来自iPad用户,不过事实并非如此

iPhone用户的游戏时长超过了iPad用户。因此,iPad用户习惯可能有所不同,但并不是像大多数人想象的那样差别很大。

5.Android的碎片化是个噩梦

他们用Unity 3D进行的研发,而且几乎没有遇到问题。在对1970台Android设备的测试中,只有3个出现了问题,其中2个是由于市场问题,因为通过Google Play的更新,该问题就迎刃而解了,因此,只有一款设备有特别问题,他们只需要对一款设备进行GPU特别优化。

因此,他们认为这个说法也是不成立。

但是,他们非常想提到的是,支持Android设备用户非常的痛苦,因为Android平台的市场非常碎片化。在iOS平台,玩家想要资金偿还只需要和苹果打交道,而在Android平台则需要和不同的开发商交涉,整体来看,他们的游戏在iOS遇到了316个支持方面的问题,而Android平台则是4170个。这些问题通常是孩子在家长不知道的情况下进行了未授权消费。

因此,这个说法也是不成立的,或者现在的碎片化问题在市场方面的影响比硬件的碎片化影响更大。

6.移动用户不需要核心游戏

有人曾经说,移动平台的核心游戏会失败。

该公司并不认同。他们的游戏有很多的粉丝,相互分享游戏截屏,这为他们的游戏推广起到了很好的推动作用。

他们并不是说,更休闲的游戏不会获得更多用户,只是核心游戏在移动平台是有市场的。

我认为,第五项,碎片化(硬件)在3年以前或许更加严重,因为当时的设备有单点触控,键盘手机等多种方式,而现在差不多所有的智能机都具备了多点触控的操作体验。除此之外,至少对于Rise Of the Blobs来说,该游戏是单键操作游戏,不论手指放在哪里都可以继续游戏。这样来看,碎片化的影响似乎不再那么明显。Wind-up有两个键,因此这款游戏可能对碎片化的问题反应比较突出。

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